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《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

Marvin

2021-09-02

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作者:MarvinZ

评论:
有全新的玩法探索,打破了过往的停滞

    初看《荣(rong)耀新三(san)国》,相信很(hen)多(duo)人都会有(you)一(yi)种“又(you)来三(san)国”的(de)感受。

    似(si)乎从很早的时(shi)候开始,提到SLG,就十有八九(jiu)是(shi)三国,提到三国,那多半也是(shi)SLG。仿佛,SLG与三国结下了(le)十世(shi)孽缘(yuan),才会一直痴缠不清。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    但游戏(xi)题(ti)材(cai)的(de)雷同(tong),其实(shi)并非(fei)是什么问题(ti)。有(you)创意的(de)题(ti)材(cai)并没有(you)那么多(duo),关键还(hai)是在于游戏(xi)如(ru)何去在这个题(ti)材(cai)下,进行创作。

    而《荣耀新三(san)国》对三(san)国文(wen)化(hua)的考据和(he)使用,十分严谨。每一个角色都会有(you)其背景,包(bao)括了演义之(zhi)中和(he)正史之(zhi)中。甚(shen)至制作组还吃下了一些三(san)国文(wen)化(hua)的延(yan)伸,比(bi)如有(you)些角色甚(shen)至来(lai)自于(yu)后世(shi)的“二创”作品。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    除此以外(wai),武将的模型、势(shi)力、衣着(zhe)、台词、技能(neng)等等,都在扣紧初(chu)始设定的基础(chu)上,进行了自己的发(fa)挥(hui)。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    可以看出,他们(men)是对(dui)三国相当(dang)喜(xi)爱(ai),而(er)非单纯迎合热门题材(cai)。因此(ci),虽然是比较(jiao)泛(fan)滥(lan)的(de)题材(cai),但(dan)《荣耀新三国》的(de)观感并(bing)不差。

    游(you)戏毕(bi)竟是一(yi)个整(zheng)体的娱(yu)乐(le)产品,题(ti)材只是外(wai)在的一(yi)部分,支撑起题(ti)材的内(nei)在玩(wan)法骨架,明显是更重要的东西。不然游(you)戏为何称之为游(you)戏呢(ni)?

    其实,比起(qi)题材循环往复地使用(yong),SLG的(de)地缘玩法,自从《率(lv)土之滨》以来的(de)停滞,才是更严重的(de)问(wen)题。

    棋盘一(yi)直是SLG游戏的(de)(de)(de)底层(ceng)框架,不管是最初的(de)(de)(de)“COK-Like”还是后来的(de)(de)(de)地缘玩(wan)法,都是基于格子而(er)衍生出的(de)(de)(de)完备(bei)玩(wan)法。

    只不过以(yi)《列(lie)王的纷争》《乱世王者》等游戏为(wei)代表(biao)的“COK-Like”,在格子的使用上过于(yu)随意,除了自己的主城以(yi)外(wai),玩家之(zhi)间的那(nei)些地图,几乎沦为(wei)了普通(tong)的布(bu)景。

    而地缘玩法则(ze)是(shi)在这一点上(shang)做了巨(ju)大的(de)限制(zhi),像《三国志·战略版》《率土之滨》这些游戏中,玩家的(de)攻(gong)守行为(wei),只能够发生(sheng)在与自己的(de)领地相邻的(de)格子(zi)上(shang)。

    这种巨大的(de)限(xian)制,让(rang)玩(wan)家无(wu)(wu)法(fa)在地图(tu)上随(sui)意移动,自身所能(neng)占(zhan)领(ling)的(de)领(ling)土(tu)上限(xian),有限(xian)的(de)兵力和恢复速度,也让(rang)无(wu)(wu)限(xian)制的(de)扩(kuo)张无(wu)(wu)法(fa)实行。

    所以(yi),玩家必须依(yi)赖(lai)和他人相互合作,才能(neng)有顺畅的游戏体验。

    这种合作(zuo),让玩(wan)家同盟,更大程(cheng)度(du)地代替了单个(ge)玩(wan)家,成为了游戏中(zhong)交流的(de)主体。

    因为(wei)个(ge)人的影(ying)响力在(zai)规(gui)则(ze)的限(xian)制下十分有限(xian),一个(ge)个(ge)势力之(zhi)间(jian)的地缘关(guan)系,才(cai)是游戏中玩(wan)家博弈(yi)的核心(xin)所在(zai)。

    这是地缘玩法的(de)精(jing)彩之处(chu),通过对底(di)层玩法规则的(de)革新(xin),彻(che)底(di)改变了以往(wang)SLG的(de)游戏体(ti)验。

    但这种精彩,放在(zai)今天,其实阻碍了(le)这一玩法的发展。

    玩家为了(le)达到某(mou)个(ge)目标(biao)地(di)(di)点,必须(xu)完(wan)成大量无意(yi)义的占领(ling),一(yi)旦路途过(guo)于遥远,那么还有可能要(yao)从自己(ji)原本的资(zi)源(yuan)领(ling)地(di)(di)中放弃一(yi)些地(di)(di)块。并(bing)且,这个(ge)过(guo)程还十分单调(diao),重(zhong)复,地(di)(di)图的庞大,常(chang)常(chang)让玩家为了(le)联盟的一(yi)次(ci)会(hui)战,就要(yao)经过(guo)十几个(ge)小(xiao)时的铺路和(he)调(diao)动军队。

    这种体(ti)验会(hui)让(rang)人感(gan)到烦躁和无聊(liao),也绝非(fei)是必需的,地(di)缘玩法(fa)在(zai)这一部分完(wan)全(quan)应该有更多的可能性。

    《荣耀(yao)新三国》中(zhong),就用通道设计,来(lai)做了一次很不(bu)错的探索。

    通(tong)道设计相较于以往地(di)缘(yuan)玩法,最大的(de)改(gai)变是将玩家(jia)移动军(jun)队的(de)通(tong)道,和自(zi)己占领的(de)领土(tu)进行了分割(ge)。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    一(yi)路上(shang)没有一(yi)块地是玩(wan)家自己的

    只(zhi)要通(tong)道是畅通(tong)的(de),那么哪怕这条路上没(mei)有(you)一(yi)块地是玩家自己的(de),玩家也(ye)能畅通(tong)无(wu)阻。

    这种设计从根本上,改变了玩家(jia)对外交流和资源(yuan)占领(ling)的体验。

    不(bu)管是(shi)(shi)为了探索更远(yuan)的(de)(de)地图,与远(yuan)方的(de)(de)玩家合作,还是(shi)(shi)去占据(ju)更优质(zhi)的(de)(de)资源(yuan)地块,都(dou)会因为这种不(bu)需要铺地的(de)(de)通道(dao)设计,而变得更加便捷。

    以往SLG游戏体验中(zhong),为(wei)了(le)达(da)到特(te)定(ding)地(di)点,不得不浪费大(da)量(liang)时间,去占领大(da)量(liang)无意义(yi)土地(di)的糟糕体验,在《荣耀新三国》中(zhong)有了(le)完(wan)美的改(gai)善。

    而且(qie)通道也并不会让(rang)游戏的地图设计变(bian)得无意义(yi),反(fan)而通过优化,给(ji)了玩(wan)家更(geng)(geng)成熟、更(geng)(geng)有(you)趣的抉择空间。

    以往SLG中,因(yin)为铺地浩大的工程量,玩家不管是(shi)进(jin)攻还是(shi)调(diao)兵,基本(ben)都会选择直(zhi)线(xian)。与其他(ta)对手(shou)在交通上(shang)的博弈,也会围绕着这条直(zhi)线(xian)进(jin)行。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    但(dan)这(zhei)未免太过(guo)于简单直接,缺乏(fa)策略性,但(dan)因为玩家的经历(li)也十分有限,这(zhei)是无可(ke)奈何的事情。

    而《荣耀(yao)新三国》中的通道(dao),可以让玩家(jia)不必再硬走直(zhi)线。

    因(yin)为游戏中(zhong)通(tong)道的(de)铺设,取决(jue)于玩(wan)家主(zhu)城中(zhong)巡守(shou)所这一(yi)(yi)建筑,巡守(shou)所等级越(yue)高,能够(gou)成(cheng)为通(tong)道的(de)地块就越(yue)多。结(jie)合(he)游戏中(zhong)联通(tong)各个主(zhu)城的(de)官道,每一(yi)(yi)个玩(wan)家在(zai)发育过程中(zhong),都会在(zai)无(wu)意识(shi)中(zhong),拥有一(yi)(yi)张初步成(cheng)型的(de)交通(tong)网。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    凸起的格子(zi),是玩家能够直接通过的格子(zi)

    既然是交通网,就意味着为了达到某些战略上的(de)(de)目的(de)(de),玩家(jia)是可以(yi)选择自(zi)己(ji)的(de)(de)路线的(de)(de)。

    绕后、包抄、围攻、声东击西等(deng)等(deng)战术的使用,因为交(jiao)通的便利,有了更大的施(shi)展(zhan)空间(jian)。如果还是以(yi)往走(zou)直(zhi)线的思维(wei),为了避免麻烦(fan)直(zhi)接顺着官道(dao)走(zou),那么半路被麻匪劫了就(jiu)只能自认倒(dao)霉了。

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    相对(dui)应的(de)(de)(de),这种(zhong)依靠占领少数格子就能完成的(de)(de)(de)交通网铺设,也可以通过(guo)针对(dui)性(xing)攻打的(de)(de)(de)方(fang)式来瘫痪掉,玩家之间的(de)(de)(de)战场(chang),除(chu)了城(cheng)(cheng)池的(de)(de)(de)攻防之外,还(hai)将因(yin)为交通的(de)(de)(de)因(yin)素,在城(cheng)(cheng)外也进行(xing)密集的(de)(de)(de)对(dui)抗和博弈。

    可以(yi)说(shuo),通道的(de)(de)设计,不仅仅是对(dui)以(yi)往重复体(ti)验的(de)(de)优化,也是《荣耀新三国》提升SLG游戏整体(ti)策略趣味的(de)(de)新尝(chang)试。

    提升游(you)戏(xi)的(de)策(ce)略(lve)性(xing),让其带来(lai)更多(duo)趣味,是《荣耀新三国(guo)》选(xuan)择的(de),用来(lai)支撑三国(guo)题材的(de)新骨架。

    这种(zhong)策(ce)略性提升还体现在(zai)游戏的其(qi)他玩(wan)法上,最明显(xian)的就(jiu)是战斗(dou)玩(wan)法。

    虽然《荣耀新三(san)国》采用的(de),仍(reng)然是(shi)传统的(de)武将带兵对抗模(mo)式,但自(zi)由变阵(zhen)、实时战斗的(de)机制,让这种(zhong)战斗更(geng)具空间(jian)感(gan)和(he)画面感(gan)。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    在原(yuan)本的(de)SLG中,兵种的(de)相互克制,以及武将本身复杂的(de)技能搭配与相互配合,是战斗(dou)中最(zui)核心的(de)策略点。

    而(er)在《荣耀(yao)新三国》中,更立体的(de)阵(zhen)型(xing)变换让博弈(yi)更复杂(za)。

    一方面,玩(wan)(wan)家和对手的(de)将领,都会在(zai)九宫格中自由变阵(zhen),变换位(wei)置之后(hou),会改变优先的(de)攻(gong)击目(mu)标。加之每一个兵(bing)种除了(le)相(xiang)互(hu)克制外(wai),还会有(you)自己(ji)的(de)特(te)色攻(gong)击和攻(gong)击距离,因此玩(wan)(wan)家在(zai)事(shi)先布置阵(zhen)容(rong)的(de)时候,需要特(te)别(bie)考虑到位(wei)置这一元素(su)。

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    是(shi)一(yi)对(dui)一(yi)捉对(dui)厮(si)杀,还是(shi)利用阵(zhen)型(xing)的优势,对(dui)敌人的薄弱点(dian)进行(xing)围攻(gong)。是(shi)保护自己被克制的输出点(dian),还是(shi)利用自己克制对(dui)方的点(dian)尽快(kuai)解(jie)决对(dui)手(shou)。是(shi)利用更远距离的攻(gong)击提(ti)前消耗对(dui)手(shou),还是(shi)利用骑兵(bing)冲锋接(jie)近(jin)敌人。

    这些都是位置和距离的(de)加入,带来的(de)策略影(ying)响。

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    同时,频繁的(de)空间(jian)变(bian)换与距离拉扯,也打破了原本SLG中的(de)回合制战斗节奏(zou)。制作组为(wei)了适应这(zhei)一(yi)新(xin)的(de)战斗节奏(zou),将回合制转变(bian)为(wei)了实时战斗。

    《荣(rong)耀(yao)新三(san)国(guo)》中,将领(ling)仍(reng)然(ran)是(shi)(shi)凭借先攻值(zhi)决(jue)定攻击顺序,但回合(he)的(de)设(she)定被取消。虽然(ran)士兵(bing)和将领(ling)的(de)攻击速(su)度仍(reng)然(ran)是(shi)(shi)固定的(de),带有一些过去回合(he)制(zhi)的(de)影子。但将领(ling)们(men)的(de)技能释放、buff的(de)持(chi)续时间等(deng)等(deng)机(ji)制(zhi),都(dou)将是(shi)(shi)基(ji)于时间而非回合(he)的(de)。

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    提(ti)高将领(ling)的(de)(de)先攻(gong)(gong)值(zhi),能(neng)够(gou)获得更高的(de)(de)攻(gong)(gong)击顺位(wei)的(de)(de)同时,也可以(yi)让将领(ling)能(neng)够(gou)更快速地释放主动技能(neng)。这意(yi)味着,游戏中(zhong)的(de)(de)战斗同样需要博(bo)弈的(de)(de)还(hai)有武将本身的(de)(de)先攻(gong)(gong)速度。

    某些具备强力控场技能的(de)将(jiang)领,其(qi)先攻值成为(wei)了核心属性(xing),玩家(jia)培养(yang)将(jiang)领以及搭配阵容的(de)思路,都需要进行大幅度调整。

    时间和空(kong)间上的(de)元素(su)(su)加入,让(rang)策(ce)略(lve)而非(fei)数值上的(de)博弈更多。结合原(yuan)本SLG就设计得(de)颇(po)为(wei)不错的(de)武(wu)将技能(neng)、连(lian)协关系BUFF等等元素(su)(su),可以说策(ce)略(lve)强度(du)已经不输给一(yi)些策(ce)略(lve)类(lei)RPG游戏。这将会(hui)改(gai)变以往SLG战斗(dou)中(zhong)一(yi)直挥(hui)之不去的(de)“粗暴(bao)风(feng)格(ge)”,让(rang)数值碾压不再那么(me)轻松。

    总(zong)的(de)来(lai)说,虽然三国已经(jing)是(shi)有些泛滥的(de)题材,但《荣耀新三国》仍(reng)然是(shi)一款颇具亮点的(de)新式SLG产品。

    《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

    他们没有囿于(yu)(yu)传(chuan)统SLG地缘(yuan)玩(wan)法(fa)的(de)(de)窠臼,进行了一些完全属于(yu)(yu)他们自己(ji)的(de)(de)玩(wan)法(fa)探索。虽(sui)然通道的(de)(de)设计、战斗系(xi)统的(de)(de)改动,都(dou)是基于(yu)(yu)旧(jiu)玩(wan)法(fa)上的(de)(de)优化。

    但他们在这(zhei)种优化(hua)之中加入了(le)自己的(de)思考和设计,让游(you)戏的(de)核心体验与以往SLG有了(le)显著区(qu)别,也让游(you)戏的(de)乐趣有了(le)进一步的(de)提升,这(zhei)是相当值得欣赏的(de)创新精神。

    如果仍(reng)对SLG抱(bao)有兴趣,那么这款游戏非常值得一试。

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